用團隊共創,先看看這個題值不值得

作者┃Laura

 

方法做對了,不代表方法選對了。學會一個引導工具之後,下一步要練習的,是判斷什麼時候值得用它。

最近批改 Open Quest 引導力課程的學員作業時,有一份作業讓我停下來想了一下。

為了保護學員與實際參與者,以下情境和題目都做了適度改寫,但我想討論的流程設計問題沒有改變。

這位同學選擇了一個校園裡孩子發生衝突之後的家校議題。具體事件我在這裡不展開,簡單來說,就是孩子之間發生了讓家長和老師都很在意的衝突,於是大家開始思考:除了處理這一次的事情之外,家庭和學校還能共同做些什麼,減少類似的攻擊或衝突行為再次發生?

學員想用剛學過的團隊共創法來做這個題目。

從方法上看,其實很合理。這是一個行動型的題目,她的流程也沒有什麼大問題:先讓參與者個人發散,再進入小組分享與補充,把想法寫成卡片上牆,接下來配對、群組、命名,最後從這些內容裡找出幾個比較重要的行動方向。

她原本預計,兩組大約可以產生 30 張卡片。

但我看她交來的現場照片,數了一下,大概只有十幾張。

我看到這裡第一個反應並不是:為什麼大家發散得這麼少?

我反而在想:會不會這個題目,本來就沒有那麼多答案?

這件事很有意思。因為如果只是看流程,我很難說她哪裡「做錯了」。該有的步驟都有,題目也是行動型的問題。可是現場就是告訴我們:大家想了一陣子以後,差不多就沒東西寫了。

而且她後來又用另外一種參與方式,圍繞相近的題目做了一次發散,結果還是差不多。大家並不是不認真,每一組努力想,最後也就是那麼幾個。

那我覺得就不要再怪參與者不會 Brainstorming 了。我們應該回來看看題目。

 

行動型的問題,不一定需要團隊共創

這是我覺得學完一個方法之後,很容易出現的情況。

我們在課堂上學習團隊共創,會練習辨識什麼是願景型、什麼是行動型的焦點問題。學完之後,自然會開始找題目練習:「這個是行動型題目,那我就來做一次行動型團隊共創。」

練習階段這樣當然沒有問題。工具就是要用過才會變成自己的。

但是進入真實設計之後,中間其實還要多問一句:雖然它是行動型問題,但它真的值得我用團隊共創嗎?

團隊共創不是把大家叫來 Brainstorming,寫完卡片再分類而已。它真正有力量的地方,是當一個題目裡存在很多不同的經驗、知識和視角,沒有一個人擁有完整答案。大家先把大量具體的東西拿出來,原本看起來東一塊、西一塊,經過配對、群組、命名以後,慢慢發現:「原來這些事情是連在一起的。」甚至最後看見一個一開始沒有人說得出來的共同圖像。

如果一個題目本來就只有十幾個答案,其實大家列一列也就差不多了,那我們還要不要花那麼多時間配對、群組、命名?

殺雞焉用牛刀。

不是說牛刀不好。問題是:這隻雞到底需不需要牛刀?

這個判斷,反而是學會方法之後更難的功課。

 

為什麼這個題目就是寫不出 30 張卡片?

再回來看學員原來的焦點。為了隱去實際案例,我不照抄她的原題,大致的意思是:

家庭和學校可以共同做些什麼,減少幼童之間的攻擊行為?

這當然是一個可以討論的問題。可是你自己試試看,可以寫多少張?

老師可以多觀察,家長可以在家裡教,發生衝突時及時處理,家校多溝通,教孩子表達情緒,告訴孩子不可以打人……再寫下去,很快就開始重複了。

我那時候為了跟學員解釋為什麼會這樣,隨口舉了一個很生活化的例子。

「我們可以想什麼辦法,把一隻蟑螂踩死?」

大家來 Brainstorming。拖鞋打、拿東西拍、噴殺蟲劑、找人來處理……你要我寫 30 張,我可能真的寫不出來。

但是,如果我把問題換一下:

「我們可以做些什麼,讓家裡變成一個乾淨、衛生、不容易出現害蟲的環境?」

這時候答案一下子就多了。食物怎麼收、垃圾怎麼處理、廚房怎麼清潔、排水孔怎麼辦、門窗縫隙怎麼處理、潮濕的問題怎麼改善、多久清一次、家裡的人要養成什麼習慣……

還是在處理蟑螂的問題,可是我們在想的事情已經完全不同。前一個問題的焦點是:怎麼消滅一個我不要的東西。後一個問題則是在問:我們想創造的狀態是什麼?為了創造這個狀態,我們可以做些什麼?

有時候不是參與者不會發散。

是我們問的問題,已經把他們可以想的空間框得很小了。

 

如果不只想著「不要攻擊」,我們真正希望孩子學會什麼?

回到校園衝突這個例子,就更容易看見差別。

如果我們問:「家庭和學校可以共同做些什麼,減少幼童之間的攻擊行為?」大家的注意力很自然會放在「攻擊行為」上。怎麼預防?怎麼制止?發生以後怎麼處理?家長應該做什麼?老師應該做什麼?這些當然都需要談。

但我會想再往前問一步:我們為什麼這麼在意孩子不要攻擊別人?我們真正希望孩子長出來的是什麼?

也許我們希望孩子慢慢學會辨識自己的情緒。生氣的時候,除了推人、打人、咬人,還有別的表達方式。也許我們希望孩子知道自己的身體界線,也慢慢能夠理解別人的界線。也許我們希望他遇到衝突的時候,知道怎麼求助、怎麼說「不喜歡」、怎麼保護自己。也許我們還希望孩子在一次衝突之後,不是從此被貼成「欺負人的孩子」或「被欺負的孩子」,而是有機會學習怎麼重新面對彼此、修復關係。

這樣一來,焦點就可能變成:

家庭和學校可以共同做些什麼,幫助孩子發展更健康的衝突處理與相處能力?

或者再打開一點:

家庭和學校可以共同創造什麼樣的環境與日常做法,讓孩子學習表達情緒、保護自己、理解界線,也學習和別人相處?

你再拿這兩個問題去發散看看,答案應該就不只原來那些了。我們會開始想到家庭平常怎麼處理衝突、老師如何示範、能不能用遊戲和角色扮演讓孩子練習、教室裡的活動與空間怎麼安排、發生衝突以後怎麼修復、家長和老師平時怎麼交換觀察……

參與者沒有突然變得比較有創意。

是問題讓他們看見了更多。

這也是為什麼我一直覺得,引導者設計焦點問題的時候,不能只檢查句型。它是不是開放式問題?是不是行動型問題?文法有沒有寫對?這些當然要看,但還不夠。我們還要自己進去回答看看。這個問題到底打開了多大的空間?大家回答下去以後,會走到哪裡?

 

當然,也不是把題目問得越大越好

講到這裡,也不要反過來以為,只要把問題從「避免什麼」改成「創造什麼」,越正向、越開放就越好。

如果我問:「家庭和學校怎樣一起讓每一個孩子健康快樂地成長?」空間夠大了吧?大到什麼都可以談。那也沒用了。

我們只有這幾個小時,最後還是需要對一個真實任務產生有用的成果。

所以焦點問題的大小,其實很像鏡頭。太近,只看到眼前那隻蟑螂;拉得太遠,又什麼都看不清楚。

真正困難的是找到那個距離:

大到值得讓這麼多人一起想,小到我們今天真的有辦法把它想清楚。

這個「剛剛好」,沒有一個公式可以直接告訴你。它需要我們對題目本身有理解,也需要知道這個團隊為什麼要聚在這裡,以及他們最後究竟要帶走什麼。

 

我怎麼判斷這個題值不值得用團隊共創?

如果是我自己在設計,我不會看到一個「行動型題目」,就馬上決定用團隊共創。我通常會先在腦中試跑一下。下面這幾個問題,可以當成「值不值得用團隊共創?」的檢查表。

檢查 怎麼判斷
☐ 這個題真的有足夠大的答案空間嗎? 我會先自己試著回答看看。如果三五個人想十分鐘,大概十來個答案就已經差不多了,繼續想只是換句話說,那可能不需要這麼重的結構。團隊共創比較適合的是:答案很多,而且一開始我們並不知道最後會長成什麼樣子。
☐ 不同參與者手上,真的有不同的「拼圖」嗎? 團隊共創的價值,很大一部分來自多元視角。家長看到孩子在家的樣子,老師看到孩子在團體裡的互動;業務、生產、研發、客戶也可能各自知道不同的部分。如果大家其實掌握的資訊和經驗差不多,多找幾個人不一定會增加多少新的內容。
☐ 我們需要的只是一張「清單」,還是要從大量內容中發現模式? 如果最後只是想得到「我們可以做的 12 件事」,腦力激盪或個人書寫加整理,可能已經夠了。團隊共創更有價值的地方,是當三、四十張看起來零散的卡片放到一起以後,透過配對、群組、命名,讓大家開始看見:原來這些事情是連在一起的。
☐ 群組和命名之後,有機會產生原來沒有的理解嗎? 如果做完以後只是分成「家庭」、「學校」、「家校合作」,而這些分類在進會議室以前大家就已經知道,那麼我們雖然完成了群組,卻沒有真正「共創」出什麼新的東西。真正有價值的是,群組和命名幫助團隊發現原來沒有看見的關係或模式。
☐ 這個題值得大家付出這段時間和認知能量嗎? 團隊共創不是一個輕的方法。從個人發散、分享、上牆、配對、群組到命名,需要參與者持續投入注意力。如果一個 20 分鐘的討論或一個二維矩陣已經能夠完成任務,就沒有必要為了「完整使用一個方法」讓大家多走一個小時。

所以,如果上面這些問題有好幾個我都打不了勾,我大概就會先停一下:也許不是這個團隊不會共創,而是這個題根本不需要這麼重的共創。

反過來,如果答案空間很豐富、參與者真的帶著不同的局部知識進來,而且我們需要透過大量具體內容去發現一個原本看不見的共同圖像——那這把牛刀,就值得拿出來了。

 

有時候,十幾張卡片,一個矩陣就夠了

這位學員後來還練習了另一個方法:把大家提出的行動放進一個二維矩陣裡,從難易程度、資源耗費等角度去看,哪些事情比較適合先開始。

我看到這裡反而覺得,如果原來的題目就是只有十幾個行動點,那也許這樣已經夠了。大家先各自寫,把不同的想法拿出來,意思不清楚的問清楚,相近的稍微整理一下,然後就可以討論:哪些容易做?哪些現在就能開始?哪些雖然重要,但是資源需求比較高?

為什麼一定要先走一遍完整的團隊共創?少用一個方法,不代表少做了一件事。有時候只是少繞了一圈。

流程不是越完整越專業,工具也不是越複雜越高級。

適合這個任務,才是好的設計。

 

學工具的時候,很容易拿著槌子到處找釘子

這件事我其實很能理解。我們剛學會一個新工具的時候,很自然會到處找地方練。剛學完團隊共創,就會想:「這個題能不能拿來做團隊共創?」學了同意梯級,就會開始找:「這裡是不是可以放一個同意梯級?」剛學會矩陣,也會發現好像很多事情都可以畫兩條軸線。

這在學習階段沒有問題。沒有這些刻意練習,方法永遠只停留在筆記裡。

但真正進入工作以後,設計的順序要慢慢反過來。不是「我會什麼,所以這次可以用什麼?」而是「這群人今天到底要一起完成什麼?」

他們缺的是更多想法嗎?還是想法已經太多,需要整理?還是其實早就知道有哪些選擇,只是一直做不了決定?還是決定已經做了,真正的問題是沒有人行動?這些是完全不同的任務。

如果團隊根本不缺點子,我再安排一個精彩的發散活動,大家可能玩得很開心,卻沒有幫助事情往前走。

當工具箱裡的工具越多,越需要我們審慎思考克制使用。

 

會用工具,是技術;知道何時不用,是設計

我最後給這位學員的回饋,並不是叫她以後不要用團隊共創。恰恰相反,我覺得她這次練習很有價值。因為真的做過一次,才會親眼看到:原本以為應該出現 30 張卡片,為什麼最後只有十幾張?為什麼換了一種方式,還是發散不出更多?

這些現場發生的事情,本身就是對設計的回饋。下一次遇到這種情況,我們不一定要馬上想:「是不是我還少用了一個激發創意的技巧?」

可以先回頭看看:我到底問了什麼?這個題真的有這麼大的答案空間嗎?我們最後需要的是一張行動清單、幾個新的模式、一項共同決定,還是一套可以執行的方案?我選的方法,真的對應這個團隊需要完成的工作嗎?

剛開始學引導時,我們花很多時間學習:「這個方法怎麼做?」慢慢地,我覺得更重要的問題會變成:「為什麼這裡要用這個方法?」再往前一點:「如果不用,會不會更好?」

這可能就是從會操作工具,走向真正開始設計流程的一個轉折。

會用工具,是技術;知道何時不用,是設計。

下一次準備拿出團隊共創這把牛刀以前,不妨先看看眼前的題。

它真的值得嗎?

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