許逸臻 2017-04-13
我的遊戲人生
記得在小學時,媽媽送我們去補習。 其中有一個課題是公文式數學。 每次就會拿到幾本像公文一樣的數學習題本,重複不斷的鍛煉。 由於年紀不同,媽媽送我跟弟弟妹妹去不同時段的不同班級。 每周上課的時間不一樣。 送到巷口,我們自己走進去。 學期開始給學費要我們轉交,期待學期末數學分數會好一些。
突然有一次,媽媽發現弟弟的數學補習費,並沒有交到補習班,而是拿去打電動,每周的時間都從巷口走進去,但沒有到補習的地方。 這讓平常脾氣很好的媽媽大發飆,拿著大的棍子就打弟弟。 當時爸爸也不在,身為老大的姊姊,出面調停,把媽媽拉到一邊,說:媽請息怒,既然弟弟這麼喜歡玩電動,與其讓他偷偷去外面的電玩店玩,還不如買一台電視遊樂器,讓他在家玩。 我也可以陪他玩。 當時成績還不錯的我,竟然還有一定的說服力和影響力,最後家裡就有電視遊樂器,從有遊樂器以來的歷史,我們家都會有最新的遊戲機跟遊戲。 我跟弟弟妹妹在各種遊戲中也都是最堅強的戰友。 (呵呵,這樣算來,我當Gamer也有數十年的時間了。 )
現在回想起來,學校教育與社會價值觀非常重視文字與數理,考試制度也是以這樣的方式在篩選學生,媽媽那時候望子成龍的心情很可以感受到,同時,以事後諸葛來說,如果讓弟弟這個設計界的長才,勉強繼續算數學,我們這個世界就少了一個偉大的設計師。
長大成年後,陸續在生命中都脫不了遊戲,從計算機遊戲、到電視遊戲、到手機遊戲。 如果畫一個生命圖的話,人生每個階段的人事時地物要放進去,我也可以回想到好些陪伴那個時期的遊戲要放到我的人生歷史圖上(超級瑪利歐、模擬城市、三國無雙、惡靈古堡、現代戰爭… )。 個性豪邁的我,其實很喜歡射擊遊戲,高中時期我是雄女軍訓課的射擊助教,因為班上只有我拿著槍射擊時不會嚇得哇哇叫。 那種神射手正中靶心的快感非常無敵,而在遊戲中不需要真槍也能體會。
自從工作越來越忙碌,出差越來越多的時候,在電視前面玩遊戲變成了一個奢望(其實連看電視的時間都沒有),陪著我等飛機的變成Candy Crush、神魔之塔等等手機遊戲,但沒有以往電視遊樂器時期的著迷了。
但自從去年八月份我的手機上裝了Pokemon Go(寶可夢)的遊戲,我又發現以往玩遊戲的熱情被大大的點燃,著迷到每次出差到大陸不能玩的時候,還是忍不住去點手機上的icon,並且打開雷達看臺灣寶可夢出現在哪裡的地圖。 雖然現在社會上看來熱潮好像已經退燒,但我跟在玩的朋友家人卻還是繼續這個話題。 每天早上醒來我從以前會先打開臉書,到現在先打開寶可夢的地圖。 每天的狩獵故事都歷歷在目,而且迫不急待與我的戰友分享。 也因為這個遊戲需要走動,運動的動機大大提升,次數時間也延長,以致近期看到我的人都覺得我變瘦了。
以成人的眼光來看,這些到處抓這些動物很幼稚,投入遊戲之後,發現它們的可愛之處,並且想像許多它們為何在某處出現的故事。 有一次老公順路要載我的老師(一位美國人)回家,到半路我看到有隻卡比獸(寶可夢當中稀有怪之一),我決定下車去抓,老公正在嘟囔時,老師對他說:“You need to respect her one wish to be a teenager”… 頓時我也笑出來。 的確這種熱情衝動的行為真的只有青少年的時候比較多,而這個遊戲讓我也逆生長,難怪也有許多朋友學生都說我變年輕了。
探詢遊戲的驅動力
蘇格拉底說:“The unexamined life is not worth living”(未檢視的人生不值得活)。 由於我這樣的行為現象已經持續了一陣子,我決心好好研究一下,到底是什麼讓人們融入遊戲。 我不禁想到幾年前因為引導客戶產業研究討論的需要,讀了他們那次也在讀的一本書“The Reality is Broken”(最近發現有中文版翻譯書名是遊戲改變世界),當中有許多關於遊戲如何修補了現實生活中失靈的部分, 而如何用遊戲那種強大的驅動力,來解決世界上最重要的難題(這本書超贊的,大推! )。
這本書前半部分是在說遊戲是什麼以及遊戲的驅動力是如何修補失靈的部分,現在再讀超級有共鳴的。 下面我將摘要該書前半部分中的重點,與大家分享。
分享書摘——遊戲改變世界
所有遊戲都有四個決定性的特徵:目標、規則、回饋系統與自願參與。
- Goal目標:指的是玩家努力達成的具體成果。 他吸引玩家的注意力,不斷調整他們的參與度。 目標為玩家提供了目的感。
- Rules規則:為玩家如何實現目標做出限制。 它消除了或限制了達成目標最明顯的方式,推動玩家去探索此前未知的可能空間。 規則可以釋放創造力,培養策略思考。
- Feedback System回饋系統:告訴玩家距離實現目標還有多遠,它通過點數、級別、得分、進度條等形式來反映。 回饋系統最基本也最簡單的方式,就是讓玩家認識到一個客觀結果:等… 的時候,遊戲就結束了。 對玩家而言,即時回饋是一種承諾,目標絕對是可以達到的,它給了人們繼續玩下去的動力。
- Voluntary Participation自願參與:要求所有玩遊戲的人都了解並願意接受目標、規則和回饋。 瞭解是為了多人遊戲建立共同基礎。 任意參與和離去的自由,則是為了保證玩家把遊戲中蓄意設計的高壓挑戰視為安全且愉快的活動。
伯納德•蘇茲對遊戲下了一個定義:玩遊戲,就是自願嘗試克服種種不必要的障礙。 如果遊戲的目標真正具有吸引力、回饋又足以激勵人心,我們會在相當長的時間里發揮創造力、滿懷熱情、真心實意地不斷挑戰遊戲設置的重重障礙。 我們會一直玩下去,一直到將自己的能力完全榨乾,或者通關。 我們會認真對待遊戲,因為玩一輪精彩的遊戲絕非無關緊要─遊戲很重要。
這才是「表現得像個玩家」、「做個真正的遊戲人」的意思。 當我們玩起精彩的遊戲,我們就變成這樣的人。
為什麼不必要的障礙竟然能讓我們快樂? 遊戲讓我們開心,因為它是我們主動選擇要從事的艱苦工作。 事實證明,沒有什麼比出色而艱苦的工作更讓我們開心。 傑出的遊戲心理學家Brian Sutton-Smith就說過,玩的對立面不是工作,而是憂鬱 。 根據臨床定義,當情緒低落時,缺乏信心的悲觀感和缺乏活動力的沮喪感都在折磨我們。 要扭轉這兩種情緒,我們必須擁有對自身能力的樂觀態度以及充沛的活動力。 目前還沒有描述這種積極狀態的臨床心理學術語,但它完美地描述了玩遊戲時的情緒狀態。 遊戲是我們集中精力的大好機會,在遊戲中我們積極樂觀地做著一件自己擅長並享受的事情,換句話說,從情緒上來看,遊戲正與憂鬱相對。
玩遊戲充分啟動了與快樂相關的所有神經系統與生理系統─我們的注意力系統、激勵中心、動機系統以及情緒和記憶中心。
米哈裡·契克森米哈在1975年發表超越無聊與焦慮的論文研究心流(Flow)這種特殊的幸福形式: “創造性成就和能力的提高帶來的滿足感與愉快感”。 他花了七年的時間研究這種緊張、快樂地投入感。 他認為在高度結構化、自我激勵的艱苦工作中,我們有規律地實現了人類幸福的最高形式:緊張、樂觀地投入周遭世界。 我們感到活得更完整,充滿潛力和目標感。 也就是說我們徹底啟動了身為人的自己。
除了遊戲,還有其他方式能夠達到這種完全啟動的狀態,根據契克森米哈的研究,構成遊戲的基本結構的三大因素,能夠最有效、最可靠的產生心流: 即自我選擇的目標、個人最優化的障礙以及持續不斷的回饋。
根據遊戲工作的結構形式創造現實中的工作,以帶給人們更多的幸福。 遊戲教我們如何創造機會,從事自由選擇的挑戰性工作,不停地發揮能力極限,這些經驗可以移植到現實中。 我們面臨最緊迫的問題,如憂鬱、無助、社會疏離及自己做什麼都無關緊要的感覺,都可以透過將更多的遊戲性工作結合到日常生活中以有效的解決。 這不容易,但如果不常是創造更多的心流體驗,就可能讓整整幾代人陷入憂鬱和絕望當中。
太多的心流會導致幸福耗盡,太多的自豪會讓人上癮。 自豪感連結在最原始的一些神經回路上,因此我們的情緒反應會相當極端。 玩家獲勝的那一刻,大腦的成癮迴路異常啟動。 故對心愛的遊戲上癮,最大的潛在原因就是自豪感。
玩家之悔:玩家渴望心流與自豪感,但超出一定的極限后(約每週二十個小時)玩家就會開始懷疑自己錯失了真正的生活。 「一想到玩遊戲的時間可以幹許多別事,一種突如其來的可怕空虛感就會緊緊抓住我們」
事實是:當前計算機和視訊遊戲滿足了現實世界無法滿足的真實人類需求,帶來了現實世界提供不了的獎勵。 它們以現實世界做不到的方式教育我們、鼓勵我們、打動我們,以現實世界實現不了的方式把我們連結在一起。
書中提到遊戲修補了現實中的一些破碎之處,包含讓人們能主動去挑戰障礙、啟動正向情緒、帶來更滿意的工作與更有希望的成功、創造更強的社會連結、賦予所做的事情更宏大的意義、讓人們能有全心投入一件事的機會,以及在我們最需要時得到有意義的獎賞等等。 都在說明現實生活與職場可以向遊戲取經的地方。
而且能逆轉這種從現實往遊戲的虛擬世界遷徙趨勢,否則我們很快就會變成這樣的一個社會:佔相當大比例的人口在遊戲中投入最多的努力,在遊戲環境下創造最美好的回憶,在遊戲的世界裡體驗最大的成功。
感悟人生——正能量
在玩Pokemon Go(寶可夢)的過程中,戰友常常提醒我說這是個人生的遊戲,不禁讓我對人生有許多反思。
1、得失心的考驗
帶爸媽過年踏青,因為全家都玩寶可夢,所以路上就打開雷達來看,突然發現興達港出現了一隻乘龍(遊戲中最稀有最難捉摸的怪之一),29分鐘后消失。 而用Google導航一看,需要31分鐘。 已經在往同方向的高速公路上的我們,還是決定追追看。 下了高速公路,才發現平面道路車子多,可能是到不了。 此時有一台沖超快的車,我們猜他也是在追乘龍,決定跟他後面。 一上陸橋,沒想到跟著一個大轉彎,那台車失速撞右邊護欄,戲劇性地彈到對向車道,幸好對向車道一時沒有別的車,我們在他後面也沒有被散落的零件波及。 駕駛應該是沒是因為看他開門出來。 但突然之間,我們發現,沒抓到一隻乘龍跟出車禍比起來真的不算什麼。 這是人生優先順序的考驗。
我們生活中也在玩許多遊戲,追逐許多目標,有些目標拚了命想要達成,但真的有許多人也因此失去健康或沒了命。 在玩遊戲的時候80%的時間是失敗的,是不成功的,但失敗也凸顯了成功的甜美。 有些很想要的成果沒得到,反而是修練自處在當下,往未來看更多的可能性。
2、自由與限制
身為已婚人士,我算是相對自由的,沒有小孩,老公也很給空間。 但玩遊戲的時間難免跟其他的時間產生排擠效應。 此時就有優先順序排列的問題。 好笑的是,當正在熱衷一件事的時候,我是很難做出抉擇的(應該是很好抉擇,因為就是去玩)。 有時候出差回來第一件事就是想從機場直奔狩獵區。 我也聽說有玩寶可夢的朋友因此而產生婚姻危機的。 將人生放大來看,其實遊戲可以用任何一件事替代,它可能是跳舞、唱歌、畫畫、工作…,都有可能跟家人的需求產生衝突。 特別是其中一件事情突然長大的時候,侵犯到另外一些事情的時間與領域,這個時候受影響的人常常會反彈。 但我的學習是對話和尊重是唯一的出路,而且是長遠的出路。 人的自由不是另外一個人給的,若要進入關係是自願放下一些自由的權利跟另一人共用。 但如果被視為理所當然,就會不平等並且產生衝突。
3、快樂的源頭
讓我想到妹妹某一天告訴我,她會花錢去擴充我媽媽帳號的寶可夢背包是因為,我媽跟她說,她在玩寶可夢的時候覺得很快樂。 我妹妹聽到了之後,覺得很驚訝,因為很少聽到我媽說自己很快樂。 我妹想要的是我媽快樂。 如果玩寶可夢可以的話那就盡量説明她,而幫她擴包是最立即的方法。 都有玩的人比較能互相理解到底快樂在哪。 但對沒有玩的人來說,就要考驗,是否你不能理解的快樂,因為你很愛對方,也願意支援。 沒有玩的人可能只能看到表面浪費了很多時間,犧牲了家庭生活,工作學習沒進行,看不到玩的人有哪些內在深層的需求被滿足。
快樂是遊戲帶來的效果之一,而反觀我自己在工作上的成就也很多,快樂不需要透過遊戲來得到(那我為什麼還在玩 ?)。 然而,工作上的成就,就像遊戲裡面通關后得到各式各樣的金牌。 只是不了解我們工作本質的人,可能很難體會到那個金牌有多難拿到,或者可以通過那個關卡是有多厲害多威風。 而且因為工作性質保密,就算有成就,也不能告訴身邊的朋友與家人。 工作上的成就沒有那麼立即可見,需要很多積累,那可不是幾個月能夠做成功的,要好幾年的苦工才能有些可見的成就與進展,大部分的過程是辛苦的。 而且,不習慣慶祝或大肆張揚的我來說,有時候得到了一個成就,習慣性是看下一個要處理的挑戰。 沒有花時間品嘗這些成就的滋味。
但玩遊戲的時候,這些就突然變成可以了,成就的累積可以看到進展,成就是什麼可以理解,可以討論,可以共同分享成就。 而且分享的物件,不只是跟我同年齡層的戰友,只要同在玩這個遊戲的,不管是我爸爸媽媽年齡的長輩,或是我四歲半的侄女,都可以立刻分享與理解。
4、在一起各自玩(Playing Alone Together)
有時候我們想要人陪伴,但並不想與人積極互動。 這是書中提到“一起各自玩”的概念。 那怕沒有直接互動的情況下,遊戲玩家樂於共用虛擬環境。 高度的社會臨場感(social presence),讓玩家不互相對打或一起出任務,但覺得彼此在虛擬空間中還是互相陪伴。 這是一種在這個世界上並不孤單的感覺,這種特殊的社會臨場感,因為追求同樣的目標、投入相同的活動而放大的臨場感。 玩家互相認可,因為他們的行動對彼此來說是有意義的。
寶可夢的其中一中玩法是重裝備狩獵,到稀有寶出沒區根據雷達情報追逐狩獵。 若有伴可以團隊進行,如果一個人上場,就像阿湯哥出任務時,一定要有“行控中心”的戰友,很酷的在各種儀錶板後面帶著耳麥,隨時提醒方向、加油並在關鍵的時候討論決策。
5、遊戲的意義
不玩這個遊戲的老公常常覺得好奇為什麼我還在玩? 不久前問我一個問題說,過幾年等你不玩這個遊戲的時候,你再告訴我這個遊戲對你的意義是什麼。 我說不用等幾年後,現在就可以告訴你.。
除了以上的幾個已經提過的意義來源,這遊戲的意義對我來說,是探索未知、期待驚喜、共同作戰、積極面對。
套句我戰友的話說:意義就是自己創造的所謂的人生。